時隔兩年,全球游戲行業(yè)盛會“德國科隆游戲展(Gamescom)”重新回歸線下。當(dāng)?shù)貢r間8月25日,科隆展的重頭戲之一“科隆大會”正式舉辦,來自世界各地超80位專業(yè)人士圍繞游戲技術(shù)潛力分享了他們的深刻洞察,大會上的前瞻觀點為游戲行業(yè)、科技,乃至學(xué)術(shù)界都提供了重要的參考。
值得注意的是,“Gametech(游戲技術(shù))”一躍成為演講高頻詞匯,來自Epic Games、歐洲空間局(ESA)、大型多人在線科學(xué)計劃(Massively Multiplayer Online Science)等多家企業(yè)和機構(gòu)的演講者探討了游戲技術(shù)在經(jīng)濟、航空航天、科研、環(huán)保等多領(lǐng)域的應(yīng)用價值與潛力。
2022科隆大會部分分享嘉賓
這也是行業(yè)大規(guī)模集中討論游戲技術(shù),Gametech或?qū)⒊蔀槔^元宇宙之后又一個席卷全球的風(fēng)向標(biāo)。Epic Games董事總經(jīng)理 Quentin Staes-Polet認為,游戲技術(shù)正在加速影響各行業(yè),現(xiàn)在正處于一個專注于游戲技術(shù)投資的關(guān)鍵時期。
數(shù)實融合爆發(fā)前夜,Gametech成各界關(guān)注焦點
游戲始終與前沿科技相互驅(qū)動、共生發(fā)展,已逐漸成為一種共識,游戲行業(yè)發(fā)展至今積累了一系列獨特的技術(shù)能力,這些技術(shù)又被創(chuàng)新應(yīng)用于企業(yè)行業(yè),為社會提供新的數(shù)字解法。隨著數(shù)實融合進入爆發(fā)“前夜”,全球范圍內(nèi)游戲技術(shù)的應(yīng)用潛力正得到爆發(fā)式增長。
“游戲技術(shù)正在以一種其他行業(yè)前所未有的方式提升人們的創(chuàng)業(yè)精神,而且許多投資者已經(jīng)認識到這一點,我們可以看到游戲技術(shù)的創(chuàng)新和研發(fā),極大地吸引了市場的資金以及注意力,并且這種影響將繼續(xù)增長。” Quentin Staes-Polet在演講中闡述了游戲研發(fā)在全球經(jīng)濟創(chuàng)新中的重要作用。
在他看來,游戲技術(shù)不僅是推動游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)驚人增長的催化劑,其“經(jīng)濟溢出效應(yīng)”也通過各類重點應(yīng)用,如內(nèi)容創(chuàng)作、遠程信息處理、教學(xué)和培訓(xùn)等,對影視娛樂、工業(yè)制造、醫(yī)藥、教育等領(lǐng)域產(chǎn)生重大積極影響。例如,越來越多的汽車企業(yè)使用游戲引擎來迭代HMI人機交互系統(tǒng),并進行新款車型的設(shè)計和制造;蛋白質(zhì)折疊游戲《Foldit》支持玩家將蛋白質(zhì)可視化并創(chuàng)新蛋白質(zhì)設(shè)計,在新冠疫苗的研究過程中,醫(yī)學(xué)家們也通過該游戲輔助學(xué)術(shù)研究;而的“模擬城市(SimCity)”游戲,它使城市規(guī)劃變得大眾化,強大的學(xué)習(xí)體驗讓它很快就被作為一種教學(xué)工具,同時也被用來測試復(fù)雜的城市規(guī)劃場景。
Epic Games董事總經(jīng)理 Quentin Staes-Polet在科隆大會上直播演講
游戲技術(shù)也間接帶動了其他高尖科技領(lǐng)域的突破和變革。Quentin Staes-Polet指出,人類開發(fā)的第一個人工智能程序就是跳棋游戲,隨著游戲被越來越多的科學(xué)家及大學(xué)研究中心所重視,也激勵了一批如比爾·蓋茨(Bill Gates)等早期的科技創(chuàng)新者。90年代初期,NVIDIA為游戲而開發(fā)的GPU,將計算機3D圖形的處理速度提高了700倍,這項誕生于游戲的技術(shù)創(chuàng)新,為后續(xù)芯片、硬件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來極大助益。
Quentin Staes-Polet認為,如今云游戲、5G、人工智能、XR等前沿技術(shù)都是互相關(guān)聯(lián)的,交互技術(shù)和游戲引擎將這些技術(shù)結(jié)合在一起,從而達到真正的“技術(shù)”,很多行業(yè)都借此來加速領(lǐng)域的創(chuàng)新。因此,對游戲技術(shù)研究和開發(fā)的投入將持續(xù)推動商業(yè)與整體社會的轉(zhuǎn)型。
作為大國科技競爭的重要角力場,航空航天的地位不言而喻。而在這樣一個聚合了高精尖技術(shù)的領(lǐng)域,游戲技術(shù)同樣大有可為,當(dāng)下,各國正嘗試將數(shù)字引擎、XR等游戲技術(shù)用于下一代的太空探索。Quentin Staes-Polet就提到了美國宇航局(NASA)利用相關(guān)技術(shù)開發(fā)宇宙飛船、進行太空研究、探索太空旅行的嘗試。
歐洲空間局(ESA)宇航員教練、XR-Lab負責(zé)人Lionel Ferra則分享了ESA通過游戲技術(shù)推進載人航天的一系列探索。Lionel Ferra展示了ESA如何通過VR設(shè)備訓(xùn)練宇航員操控國際空間站的機械臂,練習(xí)在軌道或行星表面進行太空行走,以及如何在國際空間站利用XR技術(shù)進行拋物線飛行測試。
歐洲空間局(ESA)宇航員教練、XR-Lab負責(zé)人Lionel Ferra在科隆大會上直播演講
基于XR的高質(zhì)量沉浸、失重與光照模擬等特點,ESA還設(shè)計了支持月球通道模塊、月球表面大型著陸器(EL3),并對宇航員及工業(yè)生產(chǎn)等許多人為因素進行驗證;游戲的互動機制,ESA設(shè)計了一款功能游戲,為即將到來的機器人任務(wù)復(fù)制月球景觀,以提升著陸器的適用性、增強集成操作。
Lionel Ferra提到,ESA還將在未來研究VR水下應(yīng)用、觸覺反饋技術(shù)等,以及游戲軟硬件在宇航員模擬飛行、MR遠程醫(yī)療等領(lǐng)域的應(yīng)用。這一系列計劃也將進一步拓展游戲技術(shù)的可能性。
在科研領(lǐng)域,游戲也是不可或缺的工具之一,它是自動駕駛、數(shù)字孿生、云計算等新興技術(shù)的實驗場,也為公眾科學(xué)等理論研究提供了研究樣本。大型多人在線科學(xué)計劃首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Attila Szantner在題為《游戲玩家與科研:如何以一小步改變世界》的演講中從學(xué)術(shù)角度闡述了游戲對科研的卓越貢獻。
除此之外,多位演講者還介紹了游戲技術(shù)的跨領(lǐng)域應(yīng)用,包括環(huán)保、公益等,展現(xiàn)了游戲技術(shù)強大的科技力和無限的想象空間。
持續(xù)釋放科技力,Gametech大有可為
Gametech能夠成為科隆展的“寵兒”,贏得行業(yè)罕見的集中發(fā)聲,意味著游戲技術(shù)在全球科技與數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展中的地位愈發(fā)凸顯。滴水穿石非一日之功,事實上,全球?qū)?a class="infotextkey" href="http://www.riderofthewaves.com/news/game/" target="_blank">游戲技術(shù)的探討和研究就從未停止。
早在誕生之初,電子游戲就憑借明確的規(guī)則、嚴(yán)格的邊界,以及強博弈性等屬性,成為研究和驗證人工智能的重要工具!堵槭±砉科技評論》雜志曾提及:“游戲是計算機進化的推動力。”超級電腦“深藍”的開發(fā)者默里·坎貝爾(Murray Campbell) 也曾表示:“自從計算機時代開始以來,人工智能和游戲就一直有著千絲萬縷的聯(lián)系。”
Epic Games董事總經(jīng)理 Quentin Staes-Polet在科隆大會上的分享
游戲產(chǎn)業(yè)誕生后,人們對于對算力、圖像、網(wǎng)絡(luò)帶寬的追求,又拉動了芯片、5G等前沿技術(shù)的發(fā)展,硬件方面,游戲為CPU、GPU等半導(dǎo)體集成電路產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域創(chuàng)造了需求,催生了主機、個人電腦、手機為代表的廣闊電子消費市場;軟件方面,游戲開發(fā)促進了3D內(nèi)容制作平臺、引擎和云渲染的蓬勃發(fā)展。期間,游戲產(chǎn)業(yè)還沉淀了一系列獨特的技術(shù)能力。
中國科學(xué)院發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進程中的技術(shù)新集群》研究報告中指出,“游戲技術(shù)”指的是在電子游戲中實現(xiàn)規(guī)模化應(yīng)用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標(biāo)的技術(shù)集群,具備可交互、高仿真、強沉浸、實時渲染等技術(shù)特征。同時研究發(fā)現(xiàn),游戲技術(shù)對我國芯片產(chǎn)業(yè)的進步貢獻率為14.9%,而對于5G和XR,這兩個下一代互聯(lián)網(wǎng)重要基礎(chǔ)設(shè)施,游戲技術(shù)的貢獻率則高達46.3%和71.6%。
伴隨著數(shù)字經(jīng)濟的快速發(fā)展,游戲技術(shù)不斷外溢至其他領(lǐng)域,成為推動社會數(shù)字化轉(zhuǎn)型,加速數(shù)實融合的核心工具。在智慧城市領(lǐng)域,全球的GIS廠商ESRI利用游戲引擎的粒子系統(tǒng)結(jié)合ArcGIS的數(shù)據(jù),模擬了澳大利亞森林大火對周邊環(huán)境產(chǎn)生的影響。
在智慧醫(yī)療領(lǐng)域,“游戲化數(shù)字療法”逐漸獲得認可。2020年,美國食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)批準(zhǔn)EndeavorRx成為第一款有臨床隨機試驗數(shù)據(jù)支持、并正式獲批用于醫(yī)療處方的電子游戲,為更多功能游戲成為電子處方藥奠定通路。
在工業(yè)和自動化領(lǐng)域,游戲引擎助力深圳媽灣港提高運營效率,以超寫實、高逼真的數(shù)字孿生,建立起了實時、準(zhǔn)確、高效的智慧港口。
“數(shù)字長城”渲染畫面
在數(shù)字文保領(lǐng)域,高精度的照片掃描與渲染、自動化生成、云游戲等技術(shù)為文化遺產(chǎn)活化創(chuàng)新提供了新的可能。今年備受關(guān)注的“數(shù)字長城”將喜峰口長城搬到了手機中,實現(xiàn)了文化遺產(chǎn)的全真復(fù)現(xiàn)和在線沉浸體驗,這也是全球通過游戲技術(shù),實現(xiàn)規(guī)模、毫米級精度、沉浸交互式的文化遺產(chǎn)數(shù)字還原。
在深空探索領(lǐng)域,中科院高能所粒子天體物理重點實驗室利用游戲AI多智能算法開展“全變源追蹤獵人星座” CATCH計劃,將有望實現(xiàn)由上百顆微衛(wèi)星的自主協(xié)同觀測,刻畫極端宇宙的多維度動態(tài)全景。
可以預(yù)見,在數(shù)實融合的浪潮中,游戲技術(shù)將進一步融入經(jīng)濟發(fā)展與社會生活,釋放更大的科技力量與社會價值,在全球范圍內(nèi)驅(qū)動更大規(guī)模的數(shù)字革新,為下一場技術(shù)變革積蓄力量。
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