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能讓27年的經(jīng)典IP翻紅,大空間VR沉浸世界憑什么?

        【每日科技網(wǎng)】

  新一代娛樂風(fēng)口來了!

  最近,#仙劍奇?zhèn)b傳#又上熱搜了。不僅僅是因為國產(chǎn)經(jīng)典仙俠單機游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》發(fā)售27周年,更有沉浸世界聯(lián)動仙劍1上線的VR游戲,引爆了玩家的熱情,

  這不是VR游戲第一次引領(lǐng)潮流。

  早在2021年下半年,《失控玩家》熱映時,就曾掀起VR游戲的熱潮。

  而作為消費者體驗VR游戲的最直接場所,大空間VR體驗店也站上了風(fēng)口。只需要一個VR頭顯設(shè)備,就能在大空間VR體驗館里,切身體會到虛擬與現(xiàn)實的交融。

  在這波“元宇宙”的浪潮中,率先搶占了風(fēng)口的沉浸世界,到底是怎么做到的?

  選中仙劍1,是情懷,也是野心

  仙劍1曾獲1995年CEM STAR“角色扮演游戲獎"以及1995年KING TITLE"游戲類金袋獎",毫無疑問,《仙劍奇?zhèn)b傳》是中國游戲史上一座重要的里程碑。仙劍1理所當(dāng)然的是陪伴80、90后青春和成長記憶的現(xiàn)象級游戲

  過去,玩家更像是“局外人”,只能觀看畫面中的角色走南闖北、御劍飛行、行俠仗義。

  現(xiàn)在不同了,玩家們可以在仙劍世界中親身成為李逍遙、趙靈兒、林月如、阿奴……

  視覺上,仙劍一VR版真正提供了沉浸式的感覺,畫面更清晰、更震撼,還有更為立體的音效讓你身臨其境地感受仙俠劇,讓玩家實實在在感受到爽。

  而場景、人物、技能、游戲界面的還原中,改變的,是針對原本的悲劇設(shè)定。

  仙劍1剛上線時,玩家被這種劇情式RPG游戲的體驗感深深吸引,卻也為林月如和趙靈兒的犧牲而意難平,那時曾反復(fù)嘗試、試圖改變劇情走向避免悲劇發(fā)生的玩家,在這版仙劍一VR版游戲中,得到了回應(yīng)——他們可以通過努力,實現(xiàn)逆天改命,不讓鎖妖塔留下林月如,也不讓趙靈兒跟拜月教同歸于盡,這一代玩家,終于可以獲得圓滿的結(jié)局。

  從be到he,讓玩家親手改變他們的命運,彌補當(dāng)年的遺憾,這也是一種圓夢。

  這部沉浸世界VR產(chǎn)品,不論在制作上還是在情懷上,都獲得了廣泛好評。從這個角度來說,沉浸世界和仙劍1的聯(lián)動,是1+1>2的雙贏。

  另外,選擇國風(fēng)IP,沉浸世界有著更大的“野心”——率先布局VR領(lǐng)域,搶占先機,帶領(lǐng)中國特色的故事、帶領(lǐng)中國文化,走向世界。

  重視內(nèi)容研發(fā),已推出12款游戲

  本次聯(lián)動仙劍1上線VR游戲引發(fā)回憶殺的沉浸世界,是第一批敢于打破原地VR的空間束縛,將VR技術(shù)用于大空間多人移動體驗的公司。

  也正是這次在IP選擇上的前瞻性和預(yù)見性——與仙劍1聯(lián)動,讓沉浸世界贏麻了。

  在沉浸世界打造的VR大空間內(nèi),玩家穿戴上VR設(shè)備后,可以瞬間切入各種逼真、奇幻的游戲場景中,不僅有緊張的游戲設(shè)置,更讓玩家體會到真實的感官刺激,融入到推理、解密、冒險、闖關(guān)等多種環(huán)節(jié)中,帶來前所未有的新潮體驗。

  沉浸世界致力于提供超越想象的內(nèi)容供給,愿景為成為“想象力的搬運工”,為了持續(xù)給用戶營造新鮮體驗,打破VR體驗內(nèi)容匱乏的窘境。一方面,沉浸世界不斷擴展版圖,與大型IP合作輸出內(nèi)容,拓展知名度,另一方面,沉浸世界成立了200人的內(nèi)容團隊獨立開發(fā)IP,保證了源源不斷的供給和更新。

  體驗霸榜,千萬融資,門店落地35城

  沉浸世界的重點發(fā)力點,不僅僅是產(chǎn)業(yè)鏈上游的內(nèi)容研發(fā),還有后期的游戲制作和玩家體驗。在技術(shù)層面,沉浸世界著重于虛擬游戲場景打造、游戲流暢度的提升。

  他們用了五年的時間,深入研究VR底層技術(shù),先后獲得了虛擬視覺系統(tǒng)、影片控制系統(tǒng)、方法及裝置等專利,在硬件和軟件技術(shù)上均取得了行業(yè)優(yōu)勢。

  以往的VR體驗空間為3乘3平方米,面積較小,而沉浸世界打造的是8乘12平方米的大空間,在100平方米以上的大空間中,用戶可以自由穿梭,過去玩VR時可能出現(xiàn)的撞擊也被規(guī)避了,不僅整個空間實現(xiàn)全軟包,還在VR虛擬世界中設(shè)置了藍色防撞網(wǎng),更加人性和貼心。

  在人力上,沉浸世界程度實現(xiàn)VR體驗的自動化,店內(nèi)安裝設(shè)計了SAAS系統(tǒng),平板電腦一鍵啟動,門店員工操作簡便,150平方米的店面,在顧客近飽和的狀態(tài)下,也只需要2人即可完成接待工作。

  “沉浸世界”大空間VR全國35城門店全面升級

  并且憑借在內(nèi)容端和技術(shù)端的深耕,沉浸世界以的游戲體驗形成口碑效應(yīng),常年占據(jù)大眾點評熱度榜榜首。

  在國內(nèi)線下VR娛樂店僅有20%的門店處于盈利狀態(tài)的現(xiàn)實情況下,沉浸世界通過品牌宣傳、廣告引流、用戶體驗、營銷活動策劃等方面,直接提升門店的流量及復(fù)購率,復(fù)購率可達35%。

  目前,沉浸世界的拓展模式主要以自營+加盟為主的商業(yè)模式,面對每款游戲百萬元以上的制作成本,以及面向一二線城市大型商場的高昂運營成本,沉浸世界的回本周期則平均在8到12個月之間,在大眾點評/美團線上交易平臺上的榜單上遙遙,遠超VR線下娛樂行業(yè)平均水平。讓沉浸世界在創(chuàng)立發(fā)展的5年間,已成為業(yè)內(nèi)規(guī)模的移動VR游戲品牌之一。

  在資本市場上,沉浸世界同樣深受資方青睞,先后獲得老鷹基金、掌趣創(chuàng)享等知名基金投資,截至目前,沉浸世界已完成數(shù)千萬人民幣的A1 輪融資。

  可以看到,元宇宙概念的興起,真正引爆了VR行業(yè)。從前,用戶只是閱讀和觀賞,是想象力的旁觀者,而現(xiàn)在,通過VR技術(shù),消費者有了走進想象力的可能,從旁觀轉(zhuǎn)變?yōu)槌两襟w驗和互動。

  大空間VR游戲平臺沉浸世界,或許將在這一輪動作中,成功引領(lǐng)下一個行業(yè)風(fēng)口。

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