“寫出第一個(gè)電子游戲代碼的人,是計(jì)算機(jī)和人工智能先驅(qū)圖靈。”
“電子游戲突出的趣味屬性掩蓋了游戲技術(shù)的科學(xué)屬性,所以游戲技術(shù)長(zhǎng)期為人們所忽視。”
“數(shù)實(shí)融合的下一代互聯(lián)網(wǎng)來臨前夜,‘游戲技術(shù)’成為一個(gè)重要的角力場(chǎng)域,利用‘游戲技術(shù)’推動(dòng)科技創(chuàng)新,在范式轉(zhuǎn)換中獲得和主導(dǎo)權(quán)正變成全球重要課題。”
——選自《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新種群》研究報(bào)告摘要
6月24日,中國(guó)科學(xué)院自然科學(xué)史研究所王彥雨研究團(tuán)隊(duì)發(fā)布了《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新種群》研究報(bào)告的階段性成果。通過回顧游戲產(chǎn)業(yè)與前沿技術(shù)近半個(gè)世紀(jì)的相伴相生的發(fā)展歷程,研究團(tuán)隊(duì)嘗試將游戲技術(shù)進(jìn)行獨(dú)立分析,不僅歸納了“游戲技術(shù)”的定義與內(nèi)涵,同時(shí)還嘗試對(duì)游戲技術(shù)在芯片、5G高速網(wǎng)絡(luò)以及VR/AR等前沿技術(shù)領(lǐng)域的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率進(jìn)行量化評(píng)估。
根據(jù)研究團(tuán)隊(duì)的定義,“游戲技術(shù)”指的是在電子游戲中實(shí)現(xiàn)規(guī);瘧(yīng)用,以豐富和提升人的交互體驗(yàn)為主要目標(biāo)的技術(shù)集群。因其可交互、高仿真、強(qiáng)沉浸、實(shí)時(shí)渲染等技術(shù)特性,正在被逐步應(yīng)用到社會(huì)經(jīng)濟(jì)多個(gè)領(lǐng)域,成為推進(jìn)“數(shù)實(shí)融合”發(fā)展的重要技術(shù)工具箱。
長(zhǎng)期以來,電子游戲突出的趣味屬性掩蓋了游戲技術(shù)的科學(xué)屬性,致使游戲技術(shù)長(zhǎng)期為人們所忽視。此次,中科院研究團(tuán)隊(duì)嘗試從科技創(chuàng)新的角度來重新審視游戲技術(shù),不僅將有利于全社會(huì)更加全面認(rèn)識(shí)電子游戲及其背后的技術(shù)全貌,也能更好地引導(dǎo)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的健康可持續(xù)發(fā)展,為數(shù)字技術(shù)的系統(tǒng)研究打開全新視角。
研究報(bào)告封面
游戲技術(shù)與前沿技術(shù)發(fā)展始終相互驅(qū)動(dòng)、共生發(fā)展
電子游戲的發(fā)展與前沿技術(shù)緊密相關(guān),幾乎每一次技術(shù)浪潮,都會(huì)重塑電子游戲的面貌。研究團(tuán)隊(duì)詳細(xì)回顧了過去半個(gè)多世紀(jì)以來電子游戲的成長(zhǎng)歷程,將游戲技術(shù)概括為三個(gè)不同的發(fā)展階段——科學(xué)紀(jì)元、產(chǎn)業(yè)紀(jì)元、社會(huì)紀(jì)元。
研究發(fā)現(xiàn),上世紀(jì)40年代末50年代初電子游戲幾乎和計(jì)算機(jī)科學(xué)同時(shí)誕生。當(dāng)時(shí)的電子游戲,因?yàn)槊鞔_的規(guī)則、嚴(yán)格的邊界,以及強(qiáng)博弈性等屬性,天然地成為研究和驗(yàn)證人工智能的重要工具。電子游戲與計(jì)算機(jī)科學(xué)這種一體兩面關(guān)系,在實(shí)驗(yàn)室里保持了近二十年。這就是游戲技術(shù)的“科學(xué)紀(jì)元”。
1972年之后,電子游戲的娛樂屬性逐漸被釋放出來。伴隨著互聯(lián)網(wǎng),尤其是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,電子游戲迅速成長(zhǎng)為全球最重要的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),成為我們?nèi)粘?a class="infotextkey" href="http://www.riderofthewaves.com/news/kjsh/" target="_blank">生活的重要組成部分,游戲技術(shù)因此進(jìn)入“產(chǎn)業(yè)紀(jì)元”;邶嫶蟮挠脩艋鶖(shù),以及對(duì)算力、圖像顯示、網(wǎng)絡(luò)帶寬的追求,在這一時(shí)期,游戲產(chǎn)業(yè)成為包括芯片、5G高速網(wǎng)絡(luò)等許多前沿技術(shù)的“隱形牽引力”和“技術(shù)孵化器”,同時(shí)也積累了一系列獨(dú)特的技術(shù)能力。
近年來,伴隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,游戲技術(shù)也開始突破傳統(tǒng)的游戲場(chǎng)景,開始被運(yùn)用到數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等越來越多不同的領(lǐng)域中。這一時(shí)期,被研究團(tuán)隊(duì)定位為“社會(huì)紀(jì)元”,游戲技術(shù)開始走出游戲產(chǎn)業(yè),成為推動(dòng)不同產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,走向數(shù)實(shí)融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的核心工具,開始在更大范圍內(nèi)創(chuàng)造出更大的社會(huì)經(jīng)濟(jì)價(jià)值。
最近由游戲技術(shù)生成的“數(shù)字長(zhǎng)城”在文保領(lǐng)域引關(guān)注
嘗試對(duì)游戲技術(shù)的外溢價(jià)值進(jìn)行量化測(cè)評(píng)
如何進(jìn)一步釋放游戲技術(shù)的這種動(dòng)力,推動(dòng)社會(huì)各界更加重視游戲技術(shù)與前沿技術(shù)發(fā)展之間的相互作用力。中科院研究團(tuán)隊(duì)還提出跨領(lǐng)域的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率量化測(cè)評(píng)方法,嘗試將游戲技術(shù)對(duì)其他數(shù)字產(chǎn)業(yè)及相關(guān)技術(shù)體系的驅(qū)動(dòng)力進(jìn)行量化分析。
通過引入和測(cè)定行業(yè)科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率、游戲技術(shù)知識(shí)圖譜與其他產(chǎn)業(yè)技術(shù)知識(shí)圖譜的關(guān)聯(lián)系數(shù)等變量,結(jié)合國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、相關(guān)部委、行業(yè)協(xié)會(huì)的公開統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),最終研究團(tuán)隊(duì)初步測(cè)算出游戲技術(shù)對(duì)芯片產(chǎn)業(yè)、5G高速網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)和AR/VR產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率。
其中,2020年,游戲技術(shù)對(duì)芯片產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進(jìn)步貢獻(xiàn)率大約為14.9%,尤其是以云游戲為代表的新興技術(shù)領(lǐng)域,有望讓云端算力需求倍增,對(duì)于我國(guó)實(shí)現(xiàn)自主可控的圖形計(jì)算架構(gòu)有著重要意義。對(duì)于5G和VR/AR,這兩個(gè)業(yè)界公認(rèn)的虛實(shí)融合時(shí)代的重要基礎(chǔ)設(shè)施,游戲技術(shù)的科技貢獻(xiàn)率更是高達(dá)46.3%和71.6%?梢姡诓痪玫奈磥,游戲技術(shù)及其相關(guān)領(lǐng)域,將會(huì)成為國(guó)際科技競(jìng)爭(zhēng)的重要場(chǎng)域,值得各方關(guān)注。
據(jù)悉,《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新種群》報(bào)告全文將在7月中下旬正式對(duì)外發(fā)布。
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