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全球最大在線游戲創(chuàng)作平臺 Roblox 發(fā)布 Q2 財報,仍未“扭虧為盈”

        【每日科技網(wǎng)】
每日科技網(wǎng)

  近日,世界上的在線游戲創(chuàng)作平臺 Roblox 公布了上市以來的第二份財報,第二季度營收 5.541 億美元,與第一季度的 3.87 億美元相比實現(xiàn) 127% 的增長,但依然存在 1.401 億美元的凈虧損,表現(xiàn)不如預期,未能改變連虧 14 季度的慘淡局面。

  不過,對于現(xiàn)階段的 Roblox 而言,預訂量和用戶活躍度更值得關注,也是資本愿意為其買單的主要因素。那么第二季度,Roblox 的預訂量和用戶活躍度表現(xiàn)如何?

  Roblox 的財報披露,截止 6 月 30 日,Roblox 的預訂量為 6.655 億美元,同比增長 35%。

  如何理解 Roblox 的預訂量?

  Roblox 內(nèi)有一個自行搭建的虛擬經(jīng)濟體系,游戲玩家花錢購買虛擬貨幣 Robux,并在游戲中通過 Robux 進行交易,購買皮膚、游戲工具,也就是普通游戲平臺中所說的“氪金”,不同之處在于,Roblox 在收到 Robux 后會按一定比例返給游戲內(nèi)容的創(chuàng)作者和開發(fā)者,且能兌換成現(xiàn)實世界中的貨幣。

  據(jù)了解,玩家購買 1 Robux 的成本是 0.1 美元,開發(fā)者兌換 1 Robux 是 0.0035 美元元,Roblox 作為中間平臺賺取 0.0065 美元的差價。

  “預訂量”就是指 Roblox 通過出售 Robux 賺取的收入,不過值得注意的是,大多數(shù)游戲工作強調(diào)的都是非 GAAP 預訂,或玩家在本季度購買虛擬貨幣的總價值,而不是收入,但 Roblox 的預訂量僅限于購買 Robux 貨幣后花費的額度,例如,玩家可能在第一季度購買了 Robux 貨幣,但卻在 10 個月內(nèi)花完,那么收入將隨著時間的推移被確認。

  Roblox 的首席商務官 Craig Donato 在接受外媒 GamesBeat 的采訪時表示,同樣是在新冠疫情的影響下,同去年第二季度相比,Roblox 的預定量增加了 35%,每日活躍用戶(DAU)增加了 29%,在平臺上花費的時間增長了 13%。

  “很高興能夠看到 Roblox 的全面增長,我們 7 月份的數(shù)據(jù)也非常好。”Craig Donato 說。

  據(jù) Roblox 披露,7 月的預訂額在 2.21 億美元至 2.24 億美元之間,同比增長 19% 至 21%。

  值得一提的是,Roblox 的用戶黏性非常強,到 2020 年底,已經(jīng)有 10 億人玩過這一游戲。Roblox 表示,2020 年平均每天有 3260 萬人訪問該平臺,超過 125 萬創(chuàng)作者從中獲益。

  截止 2020 年 12 月 31 日,累計用戶參與時間為 306 億小時,平均每個用戶每日活躍時間為 2.6 小時。

  近兩年來,Roblox 的日活用戶從未出現(xiàn)下滑,2021 年第二季度亦是如此,保持了 29% 的 DAU 增長。而增長用戶來源與此前一樣,主要源自美國/加拿大以外地區(qū)的新增用戶,以及 13 歲以上用戶激增。

  “在截至 2021 年 6 月 30 日的季度中,Roblox 的運營現(xiàn)金和自由現(xiàn)金流繼續(xù)保持創(chuàng)紀錄水平,”Roblox 首席財務官 Michael Guthrie 在一份聲明中表示,“第三季度有了一個強勁的開端,擁有迄今為止水平的用戶和參與度。”

  “我們將繼續(xù)投資于我們的開發(fā)者社區(qū),聘請工程人才,并構建在全球范圍內(nèi)擴展 Roblox 所需的基礎設施。”

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