誰能想到,2019年的現(xiàn)象級(jí)游戲出現(xiàn)的會(huì)這么快。在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類里,《絕地求生》和《堡壘之夜》已經(jīng)獲得成功,在PC端和手機(jī)端,這兩款產(chǎn)品都占據(jù)了頭部的位置。此外,傳統(tǒng)的FPS游戲也紛紛加入“大逃殺”游戲模式,就連《使命召喚》系列和《戰(zhàn)地》系列也不例外。在這樣的夾縫中,《Apex 英雄》綻放出耀眼的生命力。根據(jù)《Apex 英雄》制作團(tuán)隊(duì)Respawn工作室提供的信息,自從2月5日上線F2P的EA版本后,游戲在72小時(shí)內(nèi)玩家過千萬,發(fā)售首周玩家超過2500萬,同時(shí)在線玩家超過200萬。
撤銷前置付費(fèi) 讓門檻更低
在2017年3月份之前,F(xiàn)PS游戲一直被大廠壟斷,比如動(dòng)視的《使命召喚》、EA的《戰(zhàn)地》、微軟的《光環(huán)》和valve的《CSGO》。而《絕地求生》的出現(xiàn)打破了這種局面,它20美元(國服98元人民幣)的售價(jià),遠(yuǎn)低于3A大作(60美元),不到兩周賣出100萬套,創(chuàng)造了當(dāng)時(shí)的銷售記錄。而《Apex 英雄》更是撤銷了前置付費(fèi),玩家可以免費(fèi)進(jìn)入游戲,并且在游戲中能夠體驗(yàn)大部分內(nèi)容。這極大的降低了進(jìn)入游戲的門檻,讓更多的玩家可以體驗(yàn)游戲。
優(yōu)化的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法
成功的引入玩家只成功了第一步,如何留住玩家才是一款游戲的核心問題!禔pex 英雄》在玩法上根據(jù)市場(chǎng)上的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲做了優(yōu)化。在《Apex 英雄》理,玩家只能通過3人組隊(duì)進(jìn)行匹配,單局玩家數(shù)量為60人。不同于其他戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類的游戲,《Apex 英雄》中玩家可在8個(gè)英雄中進(jìn)行選擇,游戲內(nèi)的英雄定位和《守望先鋒》類似,大體可分為坦克、輔助、輸出等幾種類型。
與《守望先鋒》不同,《Apex 英雄》在技能設(shè)計(jì)上更加簡(jiǎn)單明了,每個(gè)英雄只擁有兩個(gè)主動(dòng)技能和一個(gè)被動(dòng)技能。而相較傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,《Apex 英雄》的游戲節(jié)奏偏快,玩家間根據(jù)自身英雄技能都不同,相互配合形成各式各樣的戰(zhàn)術(shù)策略。
《Apex 英雄》在游戲內(nèi)引導(dǎo)和交互上,做了較大的優(yōu)化和革新。在游戲開始時(shí)的跳傘階段,每隊(duì)玩家會(huì)指定一個(gè)跳傘指揮官,在確認(rèn)跳傘地點(diǎn)后,隊(duì)內(nèi)其他玩家會(huì)默認(rèn)跟隨跳傘指揮官一同跳落(可手動(dòng)取消跟隨),這種設(shè)計(jì)避免了新手因不熟悉操作無法降落至指定地點(diǎn)的尷尬,簡(jiǎn)化了游戲流程中的固定操作步驟,弱化了玩家前期重復(fù)操作地疲勞感。
在落地收集裝備的過程中,游戲將裝備的品質(zhì)通過顏色進(jìn)行區(qū)分(品質(zhì)從低到高分別為:白、藍(lán)、紫、金),玩家可以直接通過顏色判斷是否為更的裝備,拾取到更高品質(zhì)的合適配件后會(huì)自動(dòng)替換現(xiàn)有的配件。
游戲內(nèi)的標(biāo)記系統(tǒng)相較同類型游戲也做了大幅度優(yōu)化。玩家發(fā)現(xiàn)敵人后,可以對(duì)其進(jìn)行標(biāo)記,敵人被標(biāo)記后會(huì)在地圖上顯著地表現(xiàn)出來,同一小隊(duì)的玩家能通過標(biāo)記迅速在游戲中確認(rèn)敵人的方向和位置。而且《Apex 英雄》中的標(biāo)記系統(tǒng)不僅僅限于標(biāo)識(shí)方位和敵人,還可以標(biāo)記地上的物品和特定建筑,如果需要其他玩家?guī)兔κ占訌椇团浼䲡r(shí),也可以通過標(biāo)記通知隊(duì)友。
在《Apex 英雄》中,玩家存活的時(shí)間相較同品類游戲有著大幅提升,一方面玩家可以拾取護(hù)甲、頭盔抵抗傷害,玩家被擊倒后,還可以開啟護(hù)盾減少后續(xù)受到的傷害,延長生存時(shí)間。另一方面,《Apex 英雄》限制了彈夾的儲(chǔ)彈數(shù)量,玩家通常需要多次更換彈夾才能擊倒敵人。此外,玩家被擊敗之后,隊(duì)友可以通過拾取該玩家身上的旗幟,在重生信標(biāo)處復(fù)活玩家。
給行業(yè)的啟示
通常來說,一個(gè)游戲品類市場(chǎng)逐漸穩(wěn)定之后,頭部游戲通過其優(yōu)勢(shì)資源以及玩家基數(shù),一方面會(huì)逐漸完善自身提高粘性,另一方面展開各式各樣的推廣、跨界拉動(dòng)新用戶,一款全新同品類游戲很難再撼動(dòng)頭部游戲的地位。以MOBA品類為例,在PC端,《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》常年牢牢占據(jù)著該品類前兩位,共同擁有超過70%的市場(chǎng)占有率,同品類游戲生存空間可見一斑。
戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類市場(chǎng)在近兩年也已經(jīng)穩(wěn)定下來,PC端有《堡壘之夜》、《絕地求生》,手機(jī)端有《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》、《荒野行動(dòng)》。看似機(jī)會(huì)渺茫,然而《Apex 英雄》仍然突破重圍獲得了成功!禔pex 英雄》研發(fā)團(tuán)隊(duì)Rewpawn公司CEO Vince Zampella表示,該游戲之所以會(huì)成為現(xiàn)在的模樣,主要是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)對(duì)于游戲趣味性的追求,“你可能不止一次的聽我說過,我們追求的不是數(shù)值,而是樂趣。我們嘗試過更大的和更小的地圖,但后續(xù)可能還會(huì)做出改變,如果覺得有趣,我們未來還會(huì)做大地圖,但在嘗試的過程中,60人是我們覺得最有趣的模式”。
在大部分游戲企業(yè)都在為如何掙錢而絞盡腦汁的時(shí)候,一款因有趣而生的游戲卻獲得了超乎想象的成就,這也許是給游戲行業(yè)的啟示。
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