近日,騰訊研究院發(fā)布了《國風(fēng)重光·國風(fēng)游戲發(fā)展研究報(bào)告——中國傳統(tǒng)文化在游戲領(lǐng)域的轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新》報(bào)告,通過對(duì)國風(fēng)游戲定義、起源、發(fā)展歷史和周期的梳理;對(duì)市場現(xiàn)狀的數(shù)據(jù)調(diào)查與分析,描畫出國風(fēng)游戲市場的全貌,并給出分析和發(fā)展建議。
以下是報(bào)告內(nèi)容節(jié)選:
本文所謂國風(fēng),即中國風(fēng)格,主要是指建立在中國傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)上,蘊(yùn)含大量中國元素并與現(xiàn)代流行趨勢(shì)結(jié)合的藝術(shù)形式或生活方式。近年來,國風(fēng)被廣泛應(yīng)用于流行文化領(lǐng)域,如游戲、音樂、網(wǎng)文、影視、動(dòng)漫等。具有強(qiáng)消費(fèi)性、年輕化和普世性的文化特點(diǎn)。
國風(fēng)不等同于傳統(tǒng)文化。它是中國傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代審美、價(jià)值觀結(jié)合的產(chǎn)物,是一種基于傳統(tǒng)文化再創(chuàng)作的現(xiàn)代風(fēng)格。
國風(fēng)游戲的發(fā)展歷程起起落落。在游戲行業(yè)近30年的歷程中,隨著游戲產(chǎn)品從單機(jī)、網(wǎng)游、頁游到手游的演變,國風(fēng)游戲也經(jīng)歷了曲折的發(fā)展道路,不斷推陳出新。
國風(fēng)游戲發(fā)展的歷程,誕生了很多精華之作,這些游戲代表了國風(fēng)游戲產(chǎn)業(yè)的成長印記:
1990年《軒轅劍》開啟國風(fēng)游戲元年。
1990年我國第一部國風(fēng)RPG游戲《軒轅劍》上市,1995年《仙劍奇?zhèn)b傳》發(fā)布,掀起了國風(fēng)游戲的高潮?梢哉f國風(fēng)游戲從無到有的這一過程,也正是我國游戲行業(yè)從無到有的過程。
到2000年以后,大量的“國風(fēng)端游”風(fēng)靡市場。
2003年出現(xiàn)了兩部國風(fēng)巨作,一部是網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》,至今還是中國最有價(jià)值的游戲之一,另一部是西山居的《劍俠情緣online》,《劍網(wǎng)》系列現(xiàn)今仍能年年上榜,用戶基礎(chǔ)龐大。這些作品引導(dǎo)了國風(fēng)游戲向武俠、仙俠類題材延伸。
2009年前后,大規(guī)模玩家社群基本形成。
西山居2009年出品《劍網(wǎng)3》推動(dòng)了玩家社群和游戲同人的概念成型;游戲鼓勵(lì)用戶將所喜愛的傳統(tǒng)文化元素融入互聯(lián)網(wǎng)UGC(用戶內(nèi)容創(chuàng)作)創(chuàng)作,實(shí)現(xiàn)了對(duì)國風(fēng)游戲中傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新演繹和二次創(chuàng)作傳播。
2013年以后,國風(fēng)游戲的發(fā)展速度受到了挑戰(zhàn),開始落后于游戲行業(yè)整體水平。
以大型端游為主的國風(fēng)游戲并沒有及時(shí)適應(yīng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)(手機(jī))的硬件和用戶需求。
如今,國風(fēng)游戲開始向精品化路徑發(fā)展,誕生了一批作品。
手游領(lǐng)域出現(xiàn)了一些如《夢(mèng)幻西游》、《倩女幽魂》等“大體量”作品。輕量級(jí)的國風(fēng)游戲成長也不可小覷,對(duì)于傳統(tǒng)文化的活化運(yùn)用也更具特色,代表作品有《尼山薩滿》、《繪真·妙筆千山》等。單機(jī)游戲有《古劍奇譚3》、《太吾繪卷》等佳作。
不僅是國內(nèi)游戲廠商,一些國外游戲廠商也試圖在游戲中加入“國風(fēng)元素”,育碧推出了《刺客信條編年史:中國》,世嘉即將發(fā)行《全面戰(zhàn)爭:三國》。
國風(fēng)游戲的發(fā)展促進(jìn)了傳統(tǒng)文化年輕化和國際化傳播。
到2018年,國風(fēng)游戲的用戶規(guī)模已經(jīng)超過3億,2018年的市場收入規(guī)模超過300億元,占據(jù)游戲市場整體收入的20%。行業(yè)表現(xiàn)上,國風(fēng)游戲近年發(fā)展較快,數(shù)量一直增長。從整體來看,2013年以來,獲得版號(hào)發(fā)行的國風(fēng)游戲數(shù)量累計(jì)超過2300款,上升趨勢(shì)明顯,2017年達(dá)到歷史新高。
2018年受到游戲行業(yè)整體發(fā)行量下降影響,古風(fēng)游戲的發(fā)行總量有所下降,但國風(fēng)游戲占比卻有較大上升,側(cè)面印證國風(fēng)游戲已經(jīng)成為游戲玩家的“剛性需求”。
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